Guerra marítima

Imagen de barcos en guerra

Separa con un cartón los dos pares de tableros para que los contrincantes oculten sus posiciones.
Usa lentejas como fichas para que quepan en los cuadritos.

Cuatro fichas representan a un barco grande; tres a un barco mediano, y dos a un barco pequeño.
Por tanto, cada jugador cuenta con seis barcos (16 fichas), como se indica en el recuadro.

Las fichas se colocan una tras otra, horizontal o verticalmente, en cualquier parte del tablero 1.
Para adivinar la posición de los barcos enemigos tienes que decir una clave que corresponda a una coordenada
(por ejemplo E 3), y si tu contrincante tiene una ficha en ese cuadro, habrás destruido parte de un barco.

Para eliminar un barco completo tienes que adivinar la posición de todas las fichas que le correspondan.

El tablero 2 sirve para anotar, también con fichas, las tiradas que vas haciendo para evitar repeticiones inútiles.