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Los inventos a través de los siglos

A lo largo del bloque hemos revisado parte del avance científico y tecnológico de la humanidad por medio de las ilustraciones que se encuentran en el cintillo de la parte inferior de cada página. Las imágenes que allí se presentan te servirán como punto de partida para elaborar un juego.

Las serpientes y escaleras de la ciencia y la tecnología

Para hacer este juego tienes que organizarte en equipo y conseguir el siguiente material:

una cartulina, un lápiz, una regla, bolitas de papel de colores, lápices de colores y dos dados

  1. Clasifica los inventos del cintillo y elabora en tu cuaderno seis listas de acuerdo con las siguientes categorías:


  2. Subraya en cada lista los cinco inventos que consideres más importantes. Ahora escoge uno de los que subrayaste en cada lista y piensa una ventaja y una desventaja de su uso.

  3. En la cartulina elabora un tablero como el que se muestra a continuación. Éste debe tener un total de 36 casillas. El juego representa el desarrollo humano, desde las mujeres y los hombres prehistóricos hasta la era actual.
  4. En las casillas dibuja o anota en orden cronológico los inventos que subrayaste. En el caso de los inventos para los cuales escribiste una ventaja y una desventaja, deberás usar dos casillas juntas y anotarlas como se ve en la figura.
  5. Una vez que hayas terminado tu tablero, ten a la mano las bolitas de papel de diferentes colores para distinguir a cada jugador, y los dados numerados del 1 al 6. Si no los consigues de plástico, puedes hacerlos de plastilina, con ayuda de la punta de un lápiz para marcar los puntos.

Para jugar debes tomar en cuenta las siguientes reglas:

  • Para llegar a la meta hay que tirar los dados y avanzar con las bolitas de colores por las casillas de los inventos, de acuerdo con el número que se obtenga de la suma de los dados.
  • Si se cae en una casilla de “ventaja” de un invento se salta al siguiente invento con ventaja.
  • Si se cae en una casilla de “desventaja” de un invento, se regresa a la casilla anterior de desventaja o a la salida, si es el caso.
  • Gana el primero que llega a la meta.

Recuerda ampliar la información de tu diccionario científico.


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