XXIII. LA COMPOSICI�N DE MAPAS. RELIEVES Y L�NEAS COSTERAS

EN EL cap�tulo V se mencion� el hecho de que con fractales es posible imitar mapas. Al igual que con cualquier fractal, como se recordar�, se da una regla y �sta se itera un n�mero muy grande de veces. As� se logra con ciertos algoritmos de manera muy realista el dibujo de un mapa, de un relieve geogr�fico y de l�neas costeras. Se puede escoger la dimensi�n fractal que deba tener la figura. Cuando esta dimensi�n adquiere el valor m�nimo, igual a 2, el relieve es extremadamente liso. A medida que esta dimensi�n aumenta, el relieve aparece m�s y m�s "corrugado" y empieza a aparecer un relieve natural. Las iteraciones se hacen con un programa de computadora, en el que se a�ade una rutina para simular la iluminaci�n a partir de cierta direcci�n si el observador est� localizado en determinado punto fijo. De esta forma se encuentran relieves y l�neas costeras como las que se muestran en la figura 47.

Una de las grandes ventajas de lograr imitar este tipo de caracter�sticas geogr�ficas es la siguiente: si, por ejemplo, se quisiera transmitir con ayuda de un aparato electr�nico de un lugar a otro y a trav�s de un sat�lite la imagen de una monta�a, lo que se har�a de primera intenci�n ser�a tomar una fotograf�a de la monta�a, dividirla en una serie de peque�os cuadros (llamados pixeles) y luego transmitir las tonalidades de cada uno. Esto implica codificar y enviar una cantidad muy grande de informaci�n. Si se puede lograr su imitaci�n por medio de un fractal, entonces lo �nico que se debe transmitir es la figura inicial o iniciador y el algoritmo que se debe repetir. Del otro lado de la l�nea de comunicaci�n se har�n las iteraciones y se obtendr� la figura de la monta�a. Se debe apreciar que esta novedosa manera de transmitirinformaci�n es muy pr�ctica, ya que lo que se env�a es m�nimo en comparaci�n con los resultados.



Figura 47. Composiciones fractales que producen relieves geogr�ficos y l�neas costeras.

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