Secuencia�24Matem�ticas I

Nociones de probabilidad

En esta secuencia enumerar�n los posibles resultados de una experiencia aleatoria y utilizar�n la escala de la probabilidad entre 0 y 1 expresada en forma de fracci�n, decimal y porcentaje. Adem�s, establecer�n cu�l de dos o m�s eventos en una experiencia aleatoria tiene mayor probabilidad de ocurrir y justifi car�n su respuesta.

SESI�N 1

PROBABILIDAD FRECUENCIAL

>>> Para empezar

La mayor�a de las personas nos hemos enfrentado a situaciones en las que hay m�s de una alternativa y, sin tener preferencia por alguna, hemos dejado que la “suerte” lo decida. En matem�ticas, decimos que es una situaci�n de azar o aleatoria, y aunque no podemos asegurar cu�l ser� su resultado, s� podemos determinar los posibles resultados.

>>>Consideremos lo siguiente

Si lanzas 10 veces una moneda al aire, �qu� crees que suceda? �Caer�n m�s �guilas o m�s soles?_________________________________________

>>>Manos a la obra


  • I. Cada integrante del equipo, por turno, lanza una moneda 10 veces al aire. Registren en la siguiente tabla los resultados de los tres integrantes. Tachen A si cae �guila y S si cae sol.
Primer juego
Jugador N�mero de volado Total por resultado
1� 2� 3� 4� 5� 6� 7� 8� 9� 10�
Jugador 1 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 2 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 3 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S

Contesten las siguientes preguntas

  1. a) �Cu�ntas �guilas cayeron por jugador?___________________
  2. b) �Cu�ntos soles por jugador?__________________________
  3. c) Si vuelven a jugar, �creen que obtendr�n los mismos resultados?_______________________________________________
  4. d) Realicen el juego dos veces m�s y marquen los resultados de cada torneo.
Segundo juego
Jugador N�mero de volado Total por resultado
1� 2� 3� 4� 5� 6� 7� 8� 9� 10�
Jugador 1 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 2 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 3 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Tercer juego
Jugador N�mero de volado Total por resultado
1� 2� 3� 4� 5� 6� 7� 8� 9� 10�
Jugador 1 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 2 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
Jugador 3 A A A A A A A A A A
S S S S S S S S S S
  1. e) De los tres juegos que realizaron, �en cu�l obtuvieron m�s �guilas?_________________________________________________
  2. f) �En cu�l obtuvieron m�s �guilas los otros jugadores?_________________________________________________
  3. g) Consideren los resultados de los tres jugadores y completen la siguiente tabla.
Resultados en el equipo Frecuencia Frecuencia relativa Porcentaje
Fracci�n Decimal
Total de lanzamientos 90 1 100 %
Caer �guila
Caer sol
Recuerda que: Un experimento o fen�meno es aleatorio si su ocurrencia presenta varios resultados posibles y no se puede asegurar cu�l de ellos se obtendr�.
Al cociente entre el n�mero de veces que ocurre el evento y el n�mero de veces que se realiz� el experimento se le llama probabilidad frecuencial de un evento. Con los resultados obtenidos en tu equipo pueden calcular la probabilidad frecuencial de obtener �guila o de obtener sol. Se calcula as�:
P (caer �guila en el equipo) =
P (caer �guila en el equipo) se lee: probabilidad de caer �guila en el equipo.
P (caer sol en el equipo) =
  1. h) Calculen la probabilidad frecuencial del resultado “caer sol” que obtuvieron en sus primeros 10 lanzamientos.
P (“caer sol” en el grupo) =
=
  1. a) Calculen la probabilidad frecuencial del evento "caer �guila" que se obtuvo en todo el grupo.
Resultados en el grupo Frecuencia
Total de
lanzamientos
Caer �guila
Caer sol
P (caer �guila en el grupo) = = —
  1. b) Completen la siguiente tabla, escribiendo en forma de fracci�n, n�mero decimal y porcentaje la probabilidad frecuencial del evento “caer �guila” obtenida por el equipo y la obtenida por todo el grupo. Comparen estas probabilidades.
Evento Probabilidad frecuencial
Fracci�n Decimal Porcentaje
“Caer �guila en el equipo”
“Caer �guila en el grupo”

�Es mayor la del equipo?_______________ �Es menor?______________
�Es igual?_______________

  1. c) �Crees que si repites el experimento de lanzar 10 veces una moneda obtendr�s la misma probabilidad frecuencial? �Por qu�?___________
    ____________________________________________________

>>>A lo que llegamos

La probabilidad frecuencial es una medida obtenida de la experiencia de alg�n fen�meno o experimento aleatorio que permite estimar a futuro un comportamiento. Sin embargo, no es definitiva, por lo que es importante saber interpretar los resultados que se obtienen.
La probabilidad frecuencial de un evento A, que se denotar� P(A), se obtiene dividiendo el n�mero de veces que ocurre el evento entre el n�mero total de veces que se realiz� el experimento.
P (A) =
Como el valor de la probabilidad es el de la frecuencia relativa, la probabilidad es un n�mero entre 0 y 1, que puede expresarse en forma de fracci�n, n�mero decimal y porcentaje.

>>>Lo que aprendimos

  1. 1. La siguiente tabla muestra los resultados que se obtuvieron en un grupo al lanzar una moneda. Obs�rvalos y contesta las siguientes preguntas.
Evento Probabilidad frecuencial
Fracci�n Decimal Porcentaje
“Caer �guila en el grupo” = 0.60 60 %
  1. a) �En total, cu�ntos volados se realizaron en el grupo?_________________________________________________
  2. b) �En total, cu�ntas veces cay� sol?_______________________
  3. c) De acuerdo con la probabilidad frecuencial del evento “caer �guila” obtenida por el grupo, si se realizan 100 volados, �en cu�ntos caer� �guila?____________________________________________
  1. 2. Elaboren una ruleta como la que se muestra en el dibujo. Pueden ayudarse con el procedimiento para trazar un hex�gono de la segunda sesi�n de la secuencia 13 Pol�gonos regulares.
    Cada integrante del equipo, por turnos, hace girar la ruleta. Para ello pueden desdoblar un clip y colocar un extremo en el centro de la ruleta. Anoten en la siguiente tabla en qu� color se detiene. Giren la ruleta 50 veces y completen la siguiente tabla.
Resultados
en el equipo
Conteo Frecuencia Probabilidad frecuencial
Fracci�n Decimal Porcentaje
Cae el color azul
Cae el color morado
Cae el color verde
Total 50 100%