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Propósito de la sesión. Reconocer las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Organización del grupo. Se sugiere que los alumnos trabajen en equipos y que la última actividad la hagan en parejas.
Materiales. Solicite a los alumnos que previamente elaboren las ruletas que se indican para esta sesión.

Respuesta. En la ruleta B y en la ruleta C hay más probabilidad de que caiga 1.

Propósito de las preguntas. Al tiempo que los alumnos juegan, pueden observar los diferentes resultados que es posible obtener al girar las ruletas. Al calcular la probabilidad frecuencial ellos pueden realizar algunas conjeturas, pero si nuevamente realizan el juego no necesariamente obtendrán los mismos resultados. Los alumnos van construyendo gradualmente algunas razones sobre por qué suceden esos resultados, las cuales tendrán oportunidad de contrastar con otras situaciones.

Respuestas. En la ruleta A la probabilidad clásica de que caiga en 1 es . En la ruleta B y en la ruleta C la probabilidad clásica de que caiga en 1 es .
El juego no es justo porque es más probable ganar con las ruletas B y C.
Propósito del interactivo. Explorar diferentes ruletas para reconocer las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

Integrar al portafolios. Cada alumno debe construir una ruleta equivalente a las ruletas B y C; si la mayoría de los alumnos construyeron la misma ruleta, pídales que traten de encontrar otra u otras diferentes y las comparen. Los alumnos tendrían que considerar que la probabilidad clásica de que caiga en 1 en la ruleta que van a elaborar, debe de ser

Pida a los alumnos que comparen esta información con la del apartado A lo que llegamos de la sesión anterior, y que identifiquen qué condición se agrega para determinar si un juego es justo o no. Una vez que la hayan identificado será necesario que agreguen esa información a las notas que ya habían escrito en sus cuadernos.