Propósito de la sesión. Reconocer
las condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo, con base en la
noción de resultados equiprobables y
no equiprobables.
Organización del grupo. Se sugiere
que los alumnos trabajen en equipos
y que la última actividad la hagan en
parejas.
Materiales. Solicite a los alumnos que
previamente elaboren las ruletas que
se indican para esta sesión. |
Respuesta. En la ruleta B y en la
ruleta C hay más probabilidad de que
caiga 1. |
Propósito de las preguntas. Al
tiempo que los alumnos juegan,
pueden observar los diferentes
resultados que es posible obtener
al girar las ruletas. Al calcular la
probabilidad frecuencial ellos pueden
realizar algunas conjeturas, pero
si nuevamente realizan el juego
no necesariamente obtendrán los
mismos resultados. Los alumnos van
construyendo gradualmente algunas
razones sobre por qué suceden
esos resultados, las cuales tendrán
oportunidad de contrastar con
otras situaciones. |
Respuestas.
En la ruleta A la
probabilidad clásica de que caiga en 1
es . En la ruleta B y en la ruleta C la
probabilidad clásica de que caiga en 1 es .
El juego no es justo porque es más
probable ganar con las ruletas B y C.
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Propósito del interactivo. Explorar
diferentes ruletas para reconocer las
condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo.
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Integrar al portafolios. Cada alumno
debe construir una ruleta equivalente
a las ruletas B y C; si la mayoría de los
alumnos construyeron la misma ruleta,
pídales que traten de encontrar otra
u otras diferentes y las comparen. Los
alumnos tendrían que considerar que
la probabilidad clásica de que caiga
en 1 en la ruleta que van a elaborar,
debe de ser |
Pida a los alumnos que comparen
esta
información con la del apartado A lo
que llegamos de la sesión anterior,
y que identifiquen qué condición
se agrega para determinar si un
juego es justo o no. Una vez que la
hayan identificado será necesario
que agreguen esa información a las
notas que ya habían escrito en sus
cuadernos. |